#1 Dzisiaj 15:52:43

 Xardas

Administrator

3761792
Zarejestrowany: 2010-04-07
Posty: 46
Punktów :   

Solucja GOTHIC I

Gothic I: Solucja
Rozdział I:Witamy w Kolonii

http://img339.imageshack.us/img339/333/rozdzialim.th.png

Przyjęcie do Starego Obozu:
Zaraz po zrzuceniu do kolonii rozmawiasz z Diego, który namawia cię abyś dołączył do Starego Obozu. Idziemy tam i rozmawiamy z Thorusem (pilnuje bramy wewnętrznego pierścienia). Mówimy mu, że chcemy pracować dla Gomeza. Udajemy się do Diego, który zleci nam zjednanie sobie większości wpływowych ludzi. Sam Diego daje nam zadanie udania się do Starej Kopalni i odebrania listy od jej szefa - Jana. Jednak po drodze napotkamy trochę silniejsze stwory, więc radziłbym zacząć od czegoś innego. Udajemy się do Złego i rozmawiamy z nim. Zleci nam zadanie poszukania Neka. Udajemy się do Fletchera, któremu mówimy o całej sprawie. Aby ułatwić sobie nieco zadanie idziemy do Snaffa i pytamy się go o zupę z chrząszczy. Prowadzimy z nim dalej dialog i dowiadujemy się, że Nek zbierał grzyby dla Snaffa. Wychodzimy przez południową bramę i udajemy się na pole grzybów. Niedaleko znajduje się jaskinia broniona przez kretoszczury. Zabijamy potwory i zbieramy pozostałości po Neku. Wśród nich znajdziemy pewien amulet, którego musimy oddać Złemu. Możemy też porozmawiać z Fletcherem o Neku. Następnie udajemy się do Świstaka i prosimy go o zadanie. On nam mówi abyśmy zdobyli ozdabiany miecz u Fiska. Bierzemy od niego rudę i rozmawiamy z Fiskiem. Ten chce teraz 110 bryłek rudy, a Świstak dał nam tylko 100. Fiskowi mówimy, że przyjdziemy później. Rozmawiamy ponownie z Świstakiem i bierzemy od niego kolejne 10 bryłek rudy. Udajemy się do Fiska i kupujemy od niego miecz, który zanosimy do Świstaka. Najłatwiej zjednać jest sobie Scatty'ego, który mówi nam, żebyśmy powalczyli na arenie. Właściwie możemy tylko walczyć z Kirgo i Kharimem. I tak spuszczą nam baty, ale wybieramy Kharima i wyzywamy go na arenę. Będzie chciał znać powód walki, wybieramy wtedy ostatnią opcję. Po walce udajemy się do Scatty'ego, który mówi nam, że z chęcią wstawi się za nami u Diego. Potem udajemy się na targowisko i rozmawiamy z Dexterem. On nam zleca zadanie ukradnięcia receptury Chor Calomowi. Na targu znajduje się pewien baal, który z chęcią nas zaprowadzi do jego obozu. Pytamy się Lestera o drogę do laboratorium i rozmawiamy z Cor Calomem. Ten ostatni mówi nam, że jego mikstury nie są na sprzedaż. Podchodzimy do jego kufra i z pomocą wytrychów otwieramy zamek i kradniemy recepturę, którą odnosimy do Dextera. Następnie udajemy się do Rączki. Jeżeli wcześniej rozmawialiśmy z Diego o nim to będzie mógł się za nami wstawić, jeżeli nauczymy się jednej z umiejętności złodziejskich. Następnie udajemy się do Thorusa i cały czas nalegamy, aby zlecił nam zadanie. Po naszych jękach mówi nam, żebyśmy pozbyli się Mordraga. Są łącznie aż trzy sposoby na pozbycie się go. Mówimy mu, że ma problem. Poprzez agresywniejsze dialogi doprowadzimy do pojedynku. Z Mordragiem łatwo nie będzie. Jeśli jednak go pokonamy to możemy go albo zabić, albo pozostawić przy życiu. Trzecim łatwiejszym sposobem jest to, żebyśmy mu powiedzieli, aby zaprowadził nas do Nowego Obozu. Wracamy do Testu Zaufania od Diego. Aby ułatwić sobie zadanie idziemy do Grahama i prosimy go o mapę. Udajemy się teraz do Starej Kopalni i rozmawiamy z Janem. Wracamy do obozu. Rozmawiamy z Diego, a potem z Thorusem. Idziemy do Gomeza w budynku magnatów. Kruk nas do niego zaprowadzi. Ważne teraz jest, żebyśmy poprowadzili z nim odpowiedni dialog. Mówimy mu, że mamy kontakty w całej Kolonii. Wymieniamy wszystkich oprócz Y'Beriona, gdyż przywódca nas zabije. Gratuluję! Jeżeli ukończyliśmy 5 poziom to jesteśmy Cieniem. Jeszcze trzeba dopełnić pewne formalności z Krukiem. Gdy już da nam zadanie udajemy się do Obozu Bractwa i rozmawiamy z Lesterem. Zaczyna się drugi rozdział.

Przyjęcie do Nowego Obozu:
Wykorzystując okazję zadania od Thorusa, w którym musimy pozbyć się Mordraga warto poprosić go, aby zaprowadził nas do Nowego Obozu. Podróż będzie dosyć długa i męcząca, więc bierzemy trochę jedzenia, aby w razie, czego uleczyć rany. Kiedy dotrzemy już pod bramę obozu, Mordrag da nam pierścień, który mamy przekazać Laresowi. Niedaleko wejścia zauważymy wielkie pole ryżu. Unikamy szkodnika imieniem Lewus, gdyż otrzymamy bardzo niemiłą propozycję zadania od niego. Kiedy dojdziemy do ogromnej jaskini kierujemy się w lewo. Tam zaczepia nas jeden szkodnik, z którym przeprowadzamy krótki dialog nt. Laresa. Dalej zaczepia nas szkodnik imieniem Roscoe. Mówimy mu, że mamy powód do zobaczenia się z Laresem. Przeprowadzamy dialog z Laresem i mówimy mu, że chcemy zostać szkodnikiem. Musimy dla niego wypełnić trzy zadania: dać mu pierścień Mordraga, dać mu 400 bryłek rudy (szczegóły poniżej) i dać mu listę od Jana. Pierścień dajemy mu od razu. Następnie idziemy do karczmy na jeziorze i przekupujemy wykidajła 100 bryłkami rudy. Wchodzimy do środka i od razu możemy porozmawiać z Mordragiem, któremu mieliśmy przekazać wiadomość od Laresa. Idziemy też do Baala Isidro i przekonujemy go trunkiem, aby dał nam ziele, które sprzedamy. Gdy sprzedamy całe ziele idziemy do Laresa i oddajemy mu cały łup. Teraz korzystamy z zadania Testu Zaufania w Starym Obozie. Kiedy już zdobędziemy listę idziemy prosto do Laresa, który dopisuje kilka rzeczy do listy. Idziemy do Starego Obozu i oddajemy listę Diego. Wracamy do Laresa. Jego ludzie już napadnęli na konwój, więc możemy odebrać już swoją nagrodę od Gorna. Jeżeli ukończyliśmy 5 poziom to jesteśmy Szkodnikiem. Idziemy do Mordraga i rozmawiamy z nim o zadaniu dla nas. Udajemy się do Obozu na Bagnie i rozmawiamy z Lesterem. Rozpoczyna się drugi rozdział.

Przyjęcie do Bractwa Śniącego:
Korzystając z tego, że baal na targowisku chce nas zaprowadzić do obozu na bagnie udajemy się tam z nim. Najlepiej zrobimy, jeśli każdemu, kto nas o to pyta powiedzieć, że chcemy dołączyć do Bractwa Śniącego. Baal, który opiekuje się Nowicjuszami zwie się Cor Calom. Znajduje się on w laboratorium. Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że musimy uzyskać zgodę czterech baalów. Aby zjednać sobie Baala Namiba trzeba zapytać Lestera o drogę do jakiegoś miejsca w obozie. Podczas gdy on będzie nas prowadził pytamy się go jak mamy skłonić baala do rozmowy z nami. Lester zrobi teraz wszystko za nas, kiedy podejdziemy do mistrza. Następny jest Baal Orun. Tutaj nie będzie łatwo. Najpierw idziemy na lewą część obozu. Tam znajduje się baal i pracownicy. Jeden z nich zwie się Ghorimem - od niego bierzemy zadanie. Idziemy pod labolatorium do Nowicjusza imieniem Harlok. Teraz wiemy już co robić. Trudnym przeciwnikiem nie jest, ale i tak nieźle walczy. Rozmawiamy z nim i wracamy do Ghorima. Zadanie wypełnione, jednak to tylko wstęp do właściwego zadania. Teraz, gdy podejdziemy do baala Oruna ten zleci nam zadanie zebrania ziela. Przy obozie znajduje się bagno (a raczej las). Po pierwszej stronie bagna, która znajduje się przed tym lasem znajdują się zbieracze. Rozmawiamy z Nowicjuszem Balorem. On daje nam ziele (50 sztuk). Teraz udajemy się na drugą stronę bagna (za lasem). I tutaj rada: dobrze jest cały las okrążyć, gdyż możemy spotkać nieciekawe stworzenia. Rozmawiamy z Viranem, który zleci nam zadanie pozbycia się krwiopijców w promieniu około 20 kroków. Rozglądamy się dobrze, gdyż gdy przy życiu pozostanie choć jeden krwiopijca zadanie będzie niezaliczone. Z całym zielem udajemy się do Cor Caloma. Wracamy do Baala Oruna. Właśnie zjednaliśmy sobie kolejnego guru. W nagrodę Baal daje nam zaklęcie snu. Idziemy do Baal Cadara (Lester pokaże nam drogę [nauczyciele]) i używamy zaklęcia snu na jednym z jego uczniów. Kolejny guru jest nasz. Aby przekonać guru Baal Tayona musimy iść do Nowego Obozu i porozmawiać z Baalem Kaganem. Od niego bierzemy ziele i rozdajemy je szkodnikom i najemnikom. Kiedy pyta się nas, co chcemy w nagrodę wybieramy opcję pomocy w dostaniu się do Bractwa. Dostajemy specjalnie przygotowany Zew Nocy dla Baal Tyona. Zanosimy go guru. Kiedy guru go zapali zaśnie na chwilę. Po jego obudzeniu czeka nas mały dialog. Właśnie zjednaliśmy sobie kolejnego guru. Ostatni guru to Baal Tondral. Znajduje się on niedaleko kuźni. Sam się do nas odezwie, nie ma obawy. Po rozmowy z nim udajemy się do Starego Obozu i rozmawiamy z kopaczem imieniem Dusty. Znajdziemy go przy targowisku. Mówimy mu, że pomożemy mu w dostaniu się do Bractwa Śniącego. Wychodzimy południową bramą i tam dokonujemy formalności ze strażnikami. Przekupujemy ich 100 bryłkami rudy. Wraz z Dusty'm idziemy do guru. Po rozmowie z Baalem Tondralem zaliczamy misję. Właśnie zjednaliśmy sobie wszystkich pięciu guru. Jednego z nich można sobie odpuścić, gdyż wymagane jest zjednanie sobie tylko czterech z nich. Idziemy do Cor Caloma i dopełniamy z nim ostatnie formalności. Aby rozpoczął się drugi rozdział udajemy się do Lestera.

Rozdział II:Gniazdo pełzaczy

http://img526.imageshack.us/img526/333/rozdzialim.th.png

Rozdział jest bardzo krótki, jednak możemy napotkać przeszkody w pokonywaniu potworów. Po rozmowie z Lesterem udajemy się na świątynne wzgórze i rozmawiamy ze strażnikiem, który nas zaczepi. Mówimy mu, że przysyła nas Lester. Idziemy do Y'Beriona i rozmawiamy z nim. Mamy zadanie odzyskania kamienia ogniskującego. Idziemy według mapy, którą dał nam Y'Berion. Przed wejściem do lasu jedna rada: idziemy lewym brzegiem lasu, gdyż na ścieżce znajduje się horda wilków. Zapewne znajdziemy na końcu lasu Nowicjusza Nyrasa. Po rozmowie z nim musimy go pobić. Zabieramy mu kamień ogniskujący i udajemy się do Jaśnie Oświeconego. On nam natomiast mówi, że kamień trzeba oddać Cor Calomowi. Po rozmowie z Cor Calomem dowiadujemy się, że musimy iść do Starej Kopalni. Idziemy tam i rozmawiamy z Janem. Ten nam natomiast każe zdobyć koło zębate. Schodzimy na dół, gdzie stoi dwóch strażników. Znajduje się tam jaskinia, lecz to nie jest ta właściwa. Idąc dalej napotkamy grupkę kopaczy i dwóch strażników - jeden strzegący kopaczy, a drugi nieco wcześniej pilnuje przejścia do pobocznego tunelu. W tym krótkim tunelu znajduje się właśnie rozdrabniacz. Rozdrabniacz jest ogromny i po nim właśnie poznamy, że to właściwa jaskinia. Teraz czeka nas śmiertelna walka z pełzaczami. Radziłbym użyć czarów, gdyż w walce wręcz nie mamy tutaj szans, gdyż trzeba jeszcze schodzić po drabinie. Pomocne mogą się okazać ogromne kamienie w głębi jaskini. Koło leży przy samym rozdrabniaczu. Gdy odniesiemy koło Jan nam mówi, żebyśmy znaleźli Ashgana i powiedzieli mu, aby otworzył bramę. I kolejne zadanie: mamy przytaszczyć do niego od 2 do 3 Strażników Świątynnych. Wszyscy Strażnicy Świątynni, którzy mają imiona z chęcią nam pomogą. Wracamy do Ashgana i otwieramy bramę. Najlepiej jest teraz się odsunąć. Gdy Strażnicy Świątynni i Ashgan wybiją wszystkie bestie wchodzimy do środka jaskini. Walka nie będzie łatwa. Najlepiej nie oszczędzać czarów i amunicji do strzał, gdyż z naszego jednoręcznego miecza pełzaczy nie wybijemy. W końcu dojdziemy do bardzo niskiego tunelu - to znak, że jesteśmy blisko królowej. W końcu znajdziemy się przed królową pełzaczy. Królowa jest bardzo trudnym przeciwnikiem, gdyż paruje nasze ciosy. Tutaj nie ma żadnych porad, lecz możemy ostatecznie ukraść miecz jednemu ze Strażników Świątynnych. Ostatecznie jej nie trzeba pokonać lecz doświadczenie umknie nam. Koniecznie zabieramy jaja leżące wokół królowej. Te jaja odnosimy Cor Calomowi. Jednak przed tym możemy dołączyć do starszej gildii w obozie (Strażnik, Najemnik, Strażnik Świątynny). Po odniesieniu jaj i rozmowie z Cor Calomem na świątynnym placu znajdujemy Nowicjusza Talasa. On nas zaprowadzi na miejsce. Tam musimy stoczyć niełatwą walkę z goblinami. Porada: najlepiej jest zabić 1-2 czarnych goblinów i uciekać przed resztą itd. W jaskini znajdziemy dwie skrzynie, w jednej z nich jest schowany Almanach. Ten zanosimy do Cor Caloma. Czekamy do północy i przychodzimy na plac świątynny. Po filmie rozpoczyna się rozdział III.

Rozdział III:Starożytna magia

http://img408.imageshack.us/img408/333/rozdzialim.th.png

Na filmie widać jak Y'Berion osłabł. Podchodzimy do Cor Angara i rozmawiamy z nim. I znowu: brudna robota. Musimy iść na cmentarzysko orków. Nowicjusz Talas wskaże nam drogę. Talas wraca do obozu, a my przechodzimy przez most. Napotykamy wiele przeszkód w tym orków. W sprawie orków porad jest mało. Pozostają nam czary i umiejętność walki bronią. Napotkamy na przejście. Obok stoi kołowrót. Wchodzimy do środka. Zagłębiając się wgłąb jaskini napotkamy Baala Lukora walczącego z hordą orków. Z pomieszczenia, w którym się znajduje wychodzą trzy korytarze. Pierwszy od prawej prowadzi do zamkniętej skrytki. W takiej małej jaskini znajduje się przełącznik. W zamkniętej skrytce znajduje się połowa pergaminu, który oddajemy Baalowi Lukorowi. W następnej jaskini (środkowa) korytarz jest krótki, a o pergamin nie trzeba walczyć. Drugą połowę również oddajemy Baalowi Lukorowi. W pierwszej jaskini od lewej znajduje się ogromne pomieszczenie. Zabijamy wszystkie czające Sie tam orki. Gdy podejdziemy do środka jaskini (między czterema kolumienkami) Baal Lukor zaczepi nas i powie, że ten pergamin można użyć w tym miejscu i jest zwojem magicznym. Podchodzimy do prawej ściany jaskini, gdzie czeka na nas Baal Lukor. Używamy zaklęcia teleportacyjnego. Znajdujemy się w kolejnej jaskini. Otwieramy kołowrót. Rozmawiamy z baalem. Idziemy z nim w głąb jaskini. Gdy wejdziemy do małej komnatki guru będzie nas próbował zabić. Używamy miecza i zabijamy biednego starca. Wracamy do obozu. Tym razem musimy udać się po zioła lecznicze na bagna. Gdy zaczepimy jeszcze raz Cor Angara powie nam nieco więcej o tych ziołach. Gdy już zbierzemy wszystkie rośliny i wrócimy do mistrza straży ten powie nam, że jaśnie oświecony nie żyje. Dostajemy od niego zadanie (nie będę się tu rozpisywał za bardzo). Idziemy do laboratorium Cor Caloma i zabieramy almanach i kamień ogniskujący. Udajemy się do Nowego Obozu. Z pewnością natrafimy tam na Gorna, który nam powie jak dostać się do magów. Udajemy się do Cronosa i mówimy mu, że Śniący jest demonem. On nam daje hasło. Idziemy na górę jaskini i rozmawiamy ze strażnikami. Udajemy się teraz do Saturasa. Prowadzimy z nim długi dialog. Mamy za zadanie odzyskać kamienie ogniskujące. Saturas daje nam mapę, dzięki której znajdziemy wszystkie kamienie ogniskujące. Kolejność nie jest obowiązkowa. W kanionie trolli na północy spotkamy Diego. Z jego pomocą pokonujemy gobliny. Kiedy Diego zajmie się trollem, my znajdujemy zwój zmniejszenia potwora, którego używamy na trollu. Teraz bez problemu zabijemy trolla. Za trollem znajduje się kołowrót, który zaciął się. Diego naprawi go. Teraz idziemy do jaskini. Kamienia ogniskującego bronią harpie. Następny kamień ogniskujący zdobywamy w krypcie pod kamiennym kręgiem. Znajdujemy tam też Miltena, który mówi nam o otoczeniu. Wchodzimy do jaskini i wykorzystujemy zaklęcie od Miltena na strażniku krypty. Wykańczamy szkielety. Kamień ogniskujący znajdziemy w kufrze. Teraz udajemy się do kamiennej fortecy. Tam znajdziemy Lestera. Idziemy z nim i pokonujemy wszystkie potwory w fortecy. W kufrze w bibliotece znajdziemy klucz. Znajdujemy pomieszczenie z drabiną, po której wspinamy się. Na zewnątrz znajdziemy kufer, z którego zabieramy dokument. Ten ostatni oddajemy Lesterowi. W dowód wdzięczności Lester powie nam jak dosięgnąć kamienia. Idziemy teraz do ruin starego klasztoru, gdzie spotykamy Gorna. Idziemy za Gornem. Dojdziemy do jaskini, w której znajdują się kufry. W jednym z nich znajdują się zwoje, które zabieramy. Teraz wracamy z Gornem na miejsce bitwy. Dojdziemy do pewnej bramy. Używamy zaklęcia przemiany w chrząszcza, które zdobyliśmy w jaskini. Przechodzimy przez szparę przy kratach. Otwieramy bramę. Po hordzie zębaczy znajdziemy jaskinię. Tam jest schowany kamień ogniskujący w kufrze. Wspaniale! Mamy wszystkie kamienie ogniskujące. Wracamy do Saturasa i kolejny dialog. Zaczyna się rozdział IV.

Rozdział IV:Xardas

http://img99.imageshack.us/img99/333/rozdzialim.th.png

Teraz mamy dosyć męczące zadanie: iść do magów ognia i przekazać im wiadomość od Saturasa. Przed obozem napotkamy się na Miltena lub Diego (zależy, którą bramą będziemy iść). Oni nam opowiedzą o wszystkim, co zaszło w obozie. Magowie są zamordowani. Wracamy do Saturasa. Przeprowadzamy z nim dialog o Xardasie. Mamy go odnaleźć. Od razu mówię, że dobrze by było zakupić teraz kilkanaście zwojów z podstawowymi zaklęciami ognia i lodu oraz młot do walki. Najtrudniej jest do Xardasa dotrzeć. Idąc w głąb terenów orkowych napotkamy wąski tunel, a w nim golemy. Kamiennego Golemy zdziesiątkujemy przy pomocy młota. Lodowego Golema należy potraktować ostrą dawką magii ognia. Pozostał jeszcze Ognisty Golem, który nie sprawi nam kłopotów, jeżeli mamy dobre zaklęcie lodu. Z pewnością napotkamy nieopodal wieżę, a w niej demona Xardasa. Dajemy mu wszystkie serca golemów. W zamian otrzymujemy runę teleportacji. Idziemy porozmawiać z Xardasem. On nam zleca zadanie porozmawiania z szamanem orkowym. Niedaleko kamiennej fortecy znajduje się most. Dalej zauważymy ruiny. Tam jest atak orków na szamana, któremu pomagamy. Rozmawiamy z nim i teleportujemy się do Xardasa. Od szamana dowiedzieliśmy się trochę o Śniącym. Teraz musimy zdobyć Ulu-mulu. Udajemy się do Nowego Obozu i idziemy do Gorna. Idziemy na podbój Wolnej Kopalni. Nagle Gornowi się przypomni, że szkodnik Wilk chce mówić z Bezimiennym. Idziemy do niego i bierzemy od niego zadanie. Wracamy do Gorna. Udajemy się z nim do Wolnej Kopalni. Załatwiamy tam strażników i wchodzimy do stróżówki. Otwieramy bramę. W środku kopalni czekają na nas strażnicy. Tutaj nie ma do końca określonej taktyki. Możemy skorzystać z tego, że Gorn jest nieśmiertelny. Zabijamy też pełzacze i zdejmujemy z nich płytki. Idąc w głąb kopalni natkniemy się na zniewolonego orka. On nam da zadanie. Musimy zdobyć dla niego miksturę orkową. Jak już mu ją przyniesiemy on nam zleci przyniesienie określonych przedmiotów. Jako że nam mówi gdzie możemy spotkać potwory, które są nam potrzebne nie będę się na ten temat rozpisywał. Jak już mu zaniesiemy wszystkie potrzebne przedmioty zrobi dla nas Ulu-mulu. Jak wyjdziemy teraz z jaskini, zagada do nas Gorn i rozpocznie się V rozdział.

Rozdział V:Strażnicy portalu

http://img515.imageshack.us/img515/333/rozdzialim.th.png

Od razu odnosimy Wilkowi pancerze pełzaczy. Zakładamy Ulu-mulu i idziemy do obozu orków. Przed miastem orków znajduje się Urshak. Dzięki niemu dowiemy się jak dostać się do Świątyni Śniącego. Wkraczamy do miasta orków. Otwieramy pierwszą bramę. Idąc dalej natkniemy się na czterech szamanów, którzy modlą się do figurki. Mamy dwa wyjścia: używamy telekinezy na figurce, która otworzy nam bramę, albo ukradniemy zaklęcie teleportacyjne. Radziłbym wybrać to drugie, gdyż, gdy używamy magii orkowie nas atakują. Idziemy więc do podziemi. Są tam trzy pomieszczenia i kilka kufrów. My musimy zabrać zaklęcie orkowe. Teleportujemy się. Stoimy właśnie przed Świątynią Śniącego. Wchodzimy do środka. Przechodzimy przez kolumnę i idziemy dalej. Napotykamy szkielety. Jak już się z nimi rozprawimy rozglądamy się dobrze. Na ścianie znajduje się przycisk, który naciskamy. Idziemy w głąb jaskini. Pokonujemy szkielety i naciskamy kolejne przyciski, aby otworzyła się brama. Na przełącznikach stosujemy metodę: środkowy, lewy, prawy. Otworzy się brama, przez którą przechodzimy. Na końcu jaskini znajduje się kolejna, a w niej dwa przełączniki. Trzeba użyć tego, przy którym nie leży szkielet. Idziemy tam, gdzie otworzyliśmy bramę. Pokonujemy potężnego szamana. Wsadzamy jego miecz w szczelinę w podłodze. Wracamy do głównego korytarza. Wspinamy się po filarach. Wciskamy przycisk i idziemy się rozprawić z szamanem. Wracamy do korytarza. Zaraz przy filarach znajduje się wąski ciemny tunel. Idziemy lewą stroną. Tam znajdują się przełączniki. Naciskamy je i zabijamy demony. Pojawi się szaman. Wracamy do korytarza. Nad filarami znajduje się kolejny wąski tunel. Idziemy nim. Dojdziemy do pomieszczenia. Rozprawiamy się z pełzaczami i Strażnikiem Świątynnym. Obok templariusza znajduje się ogromne pomieszczenie. Używamy przycisku na ścianie. Wychodząc tam strzelamy z łuku do tarczy zawieszonej wysoko. Wchodzimy znowu do pomieszczenia. Otworzy się kolejny przycisk, do którego strzelamy. Wchodzimy do pomieszczenia, które się otworzyło. Na przełącznikach stosujemy metodę: trzeci, pierwszy i środkowy. Idąc dalej napotkasz się na silnych przeciwników. W końcu dotrzesz do małego pomieszczenia z kolcami. Za nim znajduje się wyspa otoczona lawą. Przejdź się brzegiem lawy wchodząc do każdego pomieszczenia i używając przycisków. Wysunie się most, po którym przechodzimy. Na kolce, które się wysuwają jest jeden sposób: stajemy przed kolcami, które wysuną się. Idziemy do szamana. Zabijamy go i zabieramy mu miecz, którego pilnuje. Wracamy do pomieszczenia przed pierwszymi kolcami. Idziemy korytarzykiem, aż znajdziemy się w ciemnym pomieszczeniu. Po filarach dostaniemy się do windy. Włączamy przyciski. Otworzy się brama. W tym pomieszczeniu zabijamy wszystkie demony. Idziemy rozprawić się z piątym szamanem. Nasza broń okaże się nieskuteczna. Wychodzimy z jaskini i teleportujemy się do Xardasa. Dajemy mu miecz, który ukradliśmy szamanowi. On nam daje zadanie zdobycia starożytnej zbroi, która znajduje się w zatopionej wieży. Gdy zdobędziemy zbroję wracamy do Xardasa. Teleportujemy się do Nowego Obozu i rozmawiamy tam z Miltenem. Udajemy się do kopca rudy. Po filmie rozpocznie się rozdział VI.

Rozdział VI:Leże Śniącego

http://img406.imageshack.us/img406/333/rozdzialim.th.png

Wracamy do Xardasa. Udajemy się do Świątyni Śniącego. Z URIZIELEM na pewno damy sobie radę z ostatnim szamanem. Idąc dalej spotkamy Xardasa. Teraz nie można wrócić do zewnętrznego świata. Idziemy na spotkanie ze Śniącym. Musimy zabić Cor Caloma i jego sługusów. Wbijamy miecze we wszystkie pięć filarów. Śniący został wygnany. Oglądamy końcowy filmik.

Solucja pochodzi z http://gothic.gram.pl/


http://img.userbars.pl/169/33674.jpg
http://img.userbars.pl/163/32477.png
http://img.userbars.pl/123/24480.jpg

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
gefrajter autorskie pluginy podkłady kolejowe gdańsk hack do pinball www.kuxklan.pun.pl