Nazwa forum

Forum o wszystkich częściach z serii Gothic

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Komputery

#1 Dzisiaj 15:52:43

 Xardas

Administrator

3761792
Zarejestrowany: 2010-04-07
Posty: 46
Punktów :   

GOTHIC III OPIS MISJI NORDMAR

Klan Młota



http://img440.imageshack.us/img440/9725/lowcyorkow0xb.png



1. Zapasy dla Pedara



Pedar potrzebuje 20 skór wilków lodowych i 10 brył magicznej rudy. Te pierwsze zdobędziesz polując z wyuczoną uprzednio umiejętnością Pozyskiwanie skór, natomiast rudę wydobędziesz ze skalnych zarodków w różnych miejscach na terenie Nordmaru. Kiedy mu to przyniesiemy, będzie z nami handlował.
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 1500

2. Odbij kopalnię



Reto powie ci o problemach klanu z orkami - zajęli kopalnię. Możesz pomóc w jej odbiciu. Reto przedstawi ci swój plan i skieruje do Morta, który chętnie zostanie naszym przewodnikiem. Zostanie ci również zasugerowane, byś poszukał ludzi do pomocy (patrz zadanie nr 3). Kiedy już będziesz gotowy, poproś Morta, by zaprowadził cię do dolnego wejścia do kopalni i daj znak do ataku. A teraz czeka cię długa siekanka...
Reputacja w Nordmarze: +5
Reputacja w Klanie Młota: +15
Punkty Doświadczenia: 5000

3. Znajdź ludzi do ataku na kopalnię



Część zadania nr 2. Możesz poprosić kilku ludzi, by pomogli ci odbić kopalnię Klanu Młota. Twoim przewodnikiem będzie Mort, który zaprowadzi cię do Klanu Wilka i Klanu Ognia (zadania nr 4 i 5), gdzie będziesz mógł poszukać wojowników.W wiosce Klanu Wilka Grim powie ci, że jego ludzie są na polowaniu. Udaj się więc do ich obozu i weź Jorna (będziesz musiał wykonać zadanie nr 18 w Klanie Wilka) i Liska.W Klanie Ognia może pójść z tobą Thorald, pod warunkiem, że mu załatwisz pancerz (zadanie nr 9 w Klanie Ognia).
Reputacja w Klanie Młota: +10
Punkty Doświadczenia: 3000

4. Idź za Mortem do Klanu Wilka



Część zadań nr 2 i 3. Podążaj za Mortem do Klanu Wilka.
Reputacja w Nordmarze: +2
Punkty Doświadczenia: 2000

5. Idź za Mortem do Klanu Ognia



Jest to część zadań nr 2 i 3, ale odradzam nawet zabieranie się za nie - bug sprawia, że Mort po prostu wnika w skałę i ani myśli z niej wyjść.
Reputacja w Nordmarze: +2
Punkty Doświadczenia: 2000

6. Idź za Mortem do dolnego wejścia do kopalni



Jest to część zadania nr 2. Najpierw polecam poprosić go o zaprowadzenie do Klanu Wilka w celu znalezienia ludzi do pomocy w odbiciu kopalni. Wtedy poproś go, by zaprowadził cię do dolnego wejścia.
Punkty Doświadczenia: 1000

7. Zabij wodza doliny



Zadanie to polega na zabiciu herszta orków podczas odbijania kopalni Klanu Młota.
Punkty Doświadczenia: 2500

8. Pancerz Stejnara



Stejnar może ci sprzedać pancerz za 100 bryłek rudy (Lekki pancerz Nordmarczyka). Możemy ją wydobyć w różnych miejscach na terenie całego Nordmaru. Przyda nam się umiejętność Poszukiwacz złóż. Natomiast czy warto kupować zbroję? Raczej nie, i tak zapewne mamy już lepszą.
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 2000

9. Ketil potrzebuje 12 skór bizonów



Ketil potrzebuje 12 bizonich skór. Nie pozostaje nam nic innego, jak zapolować. W nagrodę 12 bryłek rudy.
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 2000

10. Kufer Tjalfa



Jeśli powiemy Ugolfowi, że poszukujemy złota, wskaże nam kufer Tjalfa. Aby go jednak otworzyć, potrzebujemy klucza. Możemy go dostać od samego Tjalfa w zamian za odbicie kopalni (zadanie nr 2) lub też okraść go albo skorzystać z czaru Otwieranie zamków.
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 2000

11. Ukryta Ruda



Jeśli powiesz Ugolfowi, że poszukujesz rudy, opowie ci o dolince znajdującej się w pobliżu ścieżki wiodącej do Klanu Wilka. Wejście do niej wiedzie po zwalonym drzewie.
Kowalstwo: +3
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 2000

12. Orkowie spod mostu



Jeśli powiesz Ugolfowi, że poszukujesz orków, powie ci, żebyś sprawdził pod mostem wiodącym do wioski. Zadanie łatwe i przyjemne - jest ich tam jedynie pięciu.
Punkty Doświadczenia: 2000

13. Ruda dla Ugolfa



Ugolf będzie cię uczył, jeśli zapłacisz mu 50 bryłek rudy. Możemy ją wydobyć w różnych miejscach na terenie całego Nordmaru. Przyda nam się umiejętność Poszukiwacz złóż.
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 1500

14. Warzenie wódy z Ugolfem



Ugolf opowie nam, jak przegrał w pewnym zakładzie. Miał wypić trunek o nazwie Tunelowy Bulgot i utrzymać się na nogach. Możemy zagrać na jego dumie i samemu spróbować sił. Najpierw jednak trzeba nam znaleźć składniki (zadanie nr 15). Aby alkohol nas nie powalił, musimy mieć przynajmniej 200 wytrzymałości.
Reputacja w Nordmarze: +3
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 2000

15. Tunelowy Bulgot



Jest to część zadania nr 14. Na liście składników znajduje się 20 alkojagód (są w różnych miejscach na terenie Nordmaru i Myrtany, mają je także przy sobie gobliny), 2 żuwaczki pełzacza (potrzebna umiejętność Zęby, szpony i rogi oraz pełzacz - są w kilku jaskiniach na terenie wszystkich trzech krain) i 2 bryłki rudy (z tym nie powinno być problemu).
Alchemia: +1
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 2000

16. Hjalte jest spragniony



Hjalte stoi na wieżyczce obserwacyjnej, ukrytej za załomem skalnym. Potrzebuje wódy - daj mu ją.
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 1000

17. Hjalte jest głodny



Hjalte stoi na wieżyczce obserwacyjnej, ukrytej za załomem skalnym. Chce pieczeni - daj mu ją.
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 1000

18. Hauke potrzebuje rudy



Hauke może nauczyć cię poszukiwania złóż w zamian za 10 bryłek rudy.
Kowalstwo: +1
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 2000

19. Idź za Hauke do obozu poszukiwaczy rudy



Hauke opowie ci o poszukiwaczach złóż, którzy do tej pory nie wrócili do wioski. Zaproponuj mu wspólną podróż do ich obozu.
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 1500

20. Zabij pełzacza w obozie poszukiwaczy



Kontynuacja zadania nr 19. Zabij pełzacze, które zaatakowały poszukiwaczy złóż w ich obozie. Następnie porozmawiaj z całą trójką (w sumie 7 bryłek rudy, amulet i dodatkowe 1000 PD).
Kowalstwo: +1
Reputacja w Nordmarze: +3
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 4000

21. Ingvar potrzebuje miecza



Ingvar nauczy nas, jak wykuć broń z czystej magicznej rudy, jeśli wykujemy dla niego Miecz Nordmarczyka (najpierw musimy odbić kopalnię). Da nam projekt - potrzebujemy 4 szablozębów, jednej nordmarskiej starki i jednej sztaby magicznej rudy oraz, rzecz jasna, umiejętności kucia broni z magicznej rudy. Szablozęby zdobędziesz, wyruszając na polowanie, pamiętając o wyuczeniu się umiejętności Zęby, szpony i rogi, nordmarską starkę znajdziemy w jednym z grobowców przodków, a sztabę magicznej rudy możemy kupić u Pedara. Nie musimy jednak wykuwać miecza, jeśli wybraliśmy sobie go w nagrodę u Kertha za oswobodzenie Nordmaru.
Reputacja w Klanie Młota: +10
Punkty Doświadczenia: 2000

22. Zgoda wytapiaczy rudy



Okazuje się, że wykucie miecza to nie wszystko. Musimy jeszcze uzyskać zgodę innych wytapiaczy rudy: Pedara z Klanu Młota (patrz zadanie nr 1), Larsona z Klanu Wilka (zadanie nr 14 w Klanie Wilka) i Kalana z Klanu Ognia. Ten ostatni da nam zgodę bez konieczności wykonywania zadania. Kiedy będziemy mieli już zgodę od całej trójki, wracamy do Ingvara.
Kowalstwo: +5
Reputacja w Nordmarze: +8
Reputacja w Klanie Młota: +15
Punkty Doświadczenia: 2500

23. Przynieś Pedarowi róg cieniostwora



Jest to część zadania nr 22. Odnajdujemy Pedara. Ten z początku nie będzie chciał nam dać zadania, dzięki któremu moglibyśmy uzyskać jego zgodę, w końcu jednak ulegnie. Mamy przynieść mu róg cieniostwora. Jeśli jeszcze nie mamy go w ekwipunku, musimy ruszyć na polowanie, mając odpowiednią umiejętność (ułatwieniem w poszukiwaniach będą krwawe ślady, jakie zostawia za sobą cieniostwór).
Kowalstwo: +1
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 2000

Klan Ognia



http://img204.imageshack.us/img204/30/norui2.png



1. Kamień przodków dla Rathgara



Przechodząc przez przełęcz wiodącą do Nordmaru, natkniesz się na Rathgara. Ściga złodzieja imieniem Ali, którego już widziałeś w Faring. Asasyn ukradł mu kamień przodków i Nordmarczyk chce go odzyskać. W zależności od tego, jakie zadania wypełniłeś w tamtej wiosce, masz go ty lub Tom, lub wciąż jest w kufrze Alego.
Reputacja w Klanie Ognia: +3
Punkty Doświadczenia: 2000

2. Towarzysz Rathgarowi do jaskini z grobowcem



Zaproponuj Rathgarowi wspólną podróż do grobu Ejnara. Po drodze czeka was wcale trudna walka z wilkami i włochatymi nosorożcami.
Punkty Doświadczenia: 1000

3. Hełm Ejnara



Jest to kontynuacja zadania nr 2. Rathgar opowie ci o hełmie Ejnara. Chce, żebyśmy go mu przynieśli. Znajdziemy go rzecz jasna przy samym pokonanym duchu Ejnara. Idziemy z hełmem do zleceniodawcy, który pozwala zatrzymać nam go w charakterze nagrody.
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 2000

4. Pojedynek z Sivertem



Stojący na straży Sivert zapyta cię "swój czy wróg?". Jeśli odpowiesz "wróg", wyzwie cię na pojedynek i będziesz musiał go pokonać.
Reputacja w Nordmarze: +3
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 2000

5. Polowanie na orków z Kaelinem



Kaelin zechce, abyś poszedł z nim zapolować na orki. Patrz zadanie nr 6.
Punkty Doświadczenia: 1250

6. Zabijanie orków



W pobliżu Klanu Ognia jest obóz orków. Możesz iść tam z Kaelinem (zadanie nr 5). Podczas walki uważaj na szamanów.
Reputacja w Nordmarze: +3
Reputacja w Klanie Ognia: +10
Punkty Doświadczenia: 2500

7. 10 zębów szablozębów dla Leifa



Leif będzie cię uczył, jeśli dasz mu 10 zębów szablozęba. Idź więc na polowanie, pamiętając o nauczeniu się umiejętności Zęby, szpony i rogi (chyba że już masz je w ekwipunku).
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 2000

8. Polowanie z Leifem



Leif zaprosi nas do wspólnego polowania. Nie będzie ono łatwe, dlatego jeśli chcesz, by Leif przeżył, polecam najpierw samemu się uporać przynajmniej z częścią wilków (ich stado znajduje się w pobliżu ścieżki wiodącej do Klanu Ognia).
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 1500

9. Pancerz dla Thoralda



Thorald chce, byś załatwił mu jakiś pancerz. Musisz udać się do Stejnara z Klanu Młota i kupić specjalny rozmiar za 1000 sztuk złota. W nagrodę Thorald będzie mógł ci towarzyszyć.
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 2000

10. Kamień teleportacyjny dla Lee



Lee chce zabić Rhobara. Jeśli ma to mu się udać, musisz mu w tym dopomóc. Potrzebujecie dwóch kamieni teleportacyjnych - pierwszy znalazłeś w Gocie, drugi jest w zamku Vengard, w wieży Karrypto.
Punkty Doświadczenia: 2000

11. Materiały dla Kalana



Kalan będzie nas uczył, jeśli załatwimy 30 sztabek stali i młot kowalski. Przejdź się po kilku kowalach i kup, co potrzeba.
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 2000

12. Moc przodków



Kerth, wódz Klanu Ognia, opowie ci o mocy kamieni przodków i da ci mapę z zaznaczonymi grobowcami. Będziesz musiał wykonać zadania nr 13, 14, 15, 16, 19 i 20.
Reputacja w Nordmarze: +5
Reputacja w Klanie Ognia: +10
Punkty Doświadczenia: 5000

13. Grobowiec Baldara



Grobowiec Baldara to ten w pobliżu Klanu Ognia (idąc drogą do Klanu Młota, skręć w lewo i idź wzdłuż zbocza gór). Po kamień będziesz musiał przejść się nieco dalej, jest on bowiem w brzuchu cieniostwora. Następnie rozprawiamy się z tym, co w środku grobowca i kładziemy kamień na piedestał.
Siła: +3
Reputacja w Nordmarze: +5
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 2500

14. Grobowiec Bereka



Grobowiec Bereka znajduje się na szczycie góry na południowy zachód od grobowca Baldara. Najpierw musimy stoczyć walkę z grupą orków, z nekromantą i demonem na czele. Kamień ma trup leżący na głazie. Rozprawiamy się w nieumarłymi wewnątrz grobowca i kładziemy go na piedestale.
Zdolności myśliwskie: +3
Reputacja w Nordmarze: +5
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 2500

15. Grobowiec Ejnara



W grobowcu Ejnara już zapewne byłeś. Kamień ma Rathgar. Wybijamy nieumarłych i umieszczamy go na piedestale.
Zdolności myśliwskie: +3
Reputacja w Nordmarze: +5
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 2500

16. Grobowiec Angira



Aby dostać się do grobowca Angira, możesz spróbować po odwiedzeniu grobowca Ejnara zsunąć się po zboczu na lewo od mostu i tam poszukać Osmunda. Ten opowie ci, jak orkowie zastawili na niego i jego towarzysza pułapkę i odebrali kamień przodków. Zaatakuj razem z nim i odbierz szamanowi artefakt (zadania nr 12 i 15). UWAGA! Koniecznie najpierw dopadnij szamana, bo po zabiciu większości orków, zacznie uciekać. Następnie rozpraw się z nieumarłymi wewnątrz grobowca i umieść go na piedestale.
Kowalstwo: +8
Reputacja w Nordmarze: +5
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 2500

17. Znajdź szamana orków



Część zadania nr 16. Udaj się z Osmundem do obozu orków.
Punkty Doświadczenia: 1500

18. Zabij szamana orków



Kontynuacja zadania nr 17. Zabij szamana orków. UWAGA! Koniecznie najpierw dopadnij szamana, bo po zabiciu większości orków, zacznie uciekać.
Reputacja w Klanie Ognia: +7
Punkty Doświadczenia: 2500

19. Grobowiec Snorre'a



Grobowiec Snorre'a znajduje się na zachód od Klanu Młota. Wewnątrz trwa walka. Należy uporać się zarówno z orkami, jak i nieumarłymi. Kamień ma szaman - umieszczamy go na piedestale.
Siła: +3
Reputacja w Nordmarze: +5
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 2500
20. Kamień przodków Akashy

Grobowiec Akaschy znajdziesz na północnym-wschodzie. Czeka cię niełatwa przeprawa, by się do niego przedostać - musisz zabić grupę orków, w której jest aż trzech szamanów obok siebie. Jeden z nich ma kamień. Dalej postępujemy standardowo - oczyszczamy grobowiec i kładziemy artefakt na piedestale.
Prastara wiedza: +10
Reputacja w Nordmarze: +5
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 2500

21. Oswobodź Nordmar



Kiedy już zdobędziemy moc przodków, Kerth zechce, byśmy uwolnili Nordmar od orków. Mamy zniszczyć pięć ich najważniejszych obozów, a także odbić kopalnię Klanu Młota. Walki te nie będą łatwe (poszukiwania obozów też - są rozsiane po całym Nordmarze), pamiętaj, aby nie rzucać się od razu w największy tłum, tylko starać się pokonywać przeciwników pojedynczo, a zwłaszcza zachodzić szamanów, skracając odległość do nich. Za każdy rozbity obóz otrzymasz 2500 PD i +2 do reputacji w Nordmarze. Po wykonaniu zadania porozmawiaj z Kerthem (dodatkowe 1500 PD). W nagrodę będziesz miał do wyboru: Miecz Nordmarczyka, 10000 sztuk złota lub sztabkę czystej rudy.
Reputacja w Nordmarze: +5
Reputacja w Klanie Ognia: +10
Punkty Doświadczenia: 5000


http://img.userbars.pl/169/33674.jpg
http://img.userbars.pl/163/32477.png
http://img.userbars.pl/123/24480.jpg

Offline

 

#2 Dzisiaj 15:52:43

 Xardas

Administrator

3761792
Zarejestrowany: 2010-04-07
Posty: 46
Punktów :   

Re: GOTHIC III OPIS MISJI NORDMAR

Klan Wilka



http://img718.imageshack.us/img718/9272/120061103172034.jpg



1. Zabij szablozęby grasujące koło obozu drwali



Corwyn zleci ci zabicie dwóch szablozębów. Znajdziesz je na pobliskim wzgórzu. Wróć do zleceniodawcy (dodatkowe 1000 PD), który powie ci, żebyś udał się po nagrodę do Rune'a (dodatkowe 500 PD). Od tego otrzymasz do wyboru: złoto, mikstury leczenia lub mikstury many.
Reputacja w Nordmarze: +3
Reputacja w Klanie Wilka: +5
Punkty Doświadczenia: 1500

2. Garik potrzebuje wódy!



Garik potrzebuje wódy - daj mu ją.
Reputacja w Klanie Wilka: +2
Punkty Doświadczenia: 1000

3. Szynka dla drwali



Rune poleci ci rozdać drwalom szynkę. Zabierz ją z jego domu i udaj się do ich obozu. Wróć do Rune'a (dodatkowe 750 PD i... szynka).
Reputacja w Nordmarze: +1
Reputacja w Klanie Wilka: +5
Punkty Doświadczenia: 1500

4. Pojedynek z Hogarem



Możesz wyzwać na pojedynek Hogara - o złoto lub o honor.
Siła: +1
Reputacja w Nordmarze: +3
Reputacja w Klanie Wilka: +5
Punkty Doświadczenia: 1500

5. Towarzysz Ronarowi do jego domku myśliwskiego



Ronar chce, żebyś poszedł z nim na polowanie. Towarzysz mu w drodze do jego chaty myśliwskiej.
Reputacja w Klanie Wilka: +5
Punkty Doświadczenia: 1500

6. Druidzki kamień wilka



Bogir zanim umrze chce przekazać swoje dziedzictwo godnemu następcy. Tym dziedzictwem jest Kamień Wilka. Aby udowodnić swoją wartość, musisz poszukać na północy Białego Rozpruwacza i zgładzić go. Następnie wróć do Bogira (dodatkowe 1250 PD).
Reputacja w Klanie Wilka: +10
Punkty Doświadczenia: 2500

7. Zabij białego rozpruwacza



Kontynuacja zadania nr 6. Kiedy już zabijesz Białego Rozpruwacza, wróć do Bogira, a dostaniesz druidzki kamień wilka. Wtedy stary łowca odejdzie (patrz zadanie nr 8).
Reputacja u Gońców Leśnych: +15
Reputacja w Klanie Wilka: +15
Punkty Doświadczenia: 2500

8. Zapoluj na białego cieniostwora



Kontynuacja zadania nr 7. Możesz pójść za Bogirem na jego ostatnie polowanie i zapolować na białego cieniostwora. Niestety, łowca będzie szedł tempem "spacerowym", więc trochę to potrwa, zanim dojdziesz na miejsce.
Zdolności myśliwskie: +1
Punkty Doświadczenia: 3750

9. Pozbądź się orków z mostu



Grim chce, byś udał się z Hogarem na południowy most, który jest blokowany przez oddział orków i usunął problem.
Reputacja w Nordmarze: +3
Reputacja w Klanie Wilka: +10
Punkty Doświadczenia: 2000

10. Idź na południowy most z Hogarem



Część zadania nr 9. Poproś Hogara, żeby zaprowadził cię na południowy most.
Punkty Doświadczenia: 1000

11. Zlikwiduj obóz orków



Jensgar powie ci o pobliskim obozie orków. Należy ich wyeliminować. Po wykonaniu zadania wróć do zleceniodawcy (3 mikstury lecznicze i dodatkowe 1000 PD).
Reputacja w Klanie Wilka: +7
Punkty Doświadczenia: 2000

12. Skóry dla Jensgara



Jensgar potrzebuje 30 skór wilków i 10 skór bizonów. Ruszamy więc na polowanie, pamiętając o uprzednim wyuczeniu się umiejętności Pozyskiwanie skór. W nagrodę dostaniesz łuk kompozytowy.
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Klanie Wilka: +5
Punkty Doświadczenia: 1500

13. Inwazja goblinów w Nordmarze



Zabij 50 goblinów na terenie Nordmaru.
Reputacja w Nordmarze: +2
Reputacja w Klanie Wilka: +3
Punkty Doświadczenia: 1500

14. Upoluj jelenie na wyżynie



Hanson zleci ci upolowanie wszystkich jeleni na płaskowyżu - w sumie kilka-kilkanaście sztuk. Zadanie raczej nie warte zachodu, bo niezwykle trudno jest zabić cały komplet.
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Klanie Wilka: +5
Punkty Doświadczenia: 1500

15. Zanieś skóry wilków lodowych do Klanu Wilka



Hanson chce, byś zaniósł jego skóry wilków do Rune'a. W nagrodę dostaniesz do wyboru: mikstury leczenia, mikstury many lub złoto.
Reputacja w Nordmarze: +2
Reputacja w Klanie Wilka: +5
Punkty Doświadczenia: 1500

16. Mięso dla Szaroskórego



Hanson ci powie, że jego przyjaciel - wilk o imieniu Szaroskóry - zaprowadzi cię do Xardasa, jeśli dasz mu kawałek mięsa.
Punkty Doświadczenia: 1000

17. Podążaj za Szaroskórym do wieży Xardasa



Kiedy dasz Szaroskóremu kawałek mięsa (zadanie nr 16), będzie mógł cię zaprowadzić do Wieży Xardasa. Uwaga na duży obóz goblinów po drodze!
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Klanie Wilka: +3
Punkty Doświadczenia: 1500

18. Jorn potrzebuje wybuchowych strzał



Jest to część zadania nr 3 w Klanie Młota. Aby Jorn pomógł ci w odbijaniu kopalni, musisz mu załatwić 12 wybuchowych strzał. Jeśli nie masz ich przy sobie, musisz udać się do alchemika, którego wskazał ci Jorn.
Reputacja w Klanie Wilka: +5
Punkty Doświadczenia: 1500

19. Poszukiwanie rudy z Larsonem



Jest to część zadania nr 22 w Klanie Młota. Od Rune'a dowiesz się, że Larsona nie ma w wiosce, gdyż wyruszył w góry. Najpierw musisz znaleźć Larsona na pustkowiach Nordmaru, co wcale nie jest łatwym zadaniem. Następnie masz go eskortować.
Kowalstwo: +1
Reputacja w Nordmarze: +3
Reputacja w Klanie Wilka: +10
Punkty Doświadczenia: 3250

Klasztor



http://img413.imageshack.us/img413/9272/120061103172034.jpg



1. 5 mikstur many dla Pyrana



Pyran utracił swoje magiczne zdolności podczas wojny. Możesz pomóc mu je odzyskać, dając 5 mikstur many.
Punkty Doświadczenia: 1500

2. Przekaż Aidanowi tajemnicę druidów



Aidan chciałby, abyś przyniósł mu jeden z kamieni przemiany druidów. Jeśli nie masz takowego w ekwipunku, będziesz musiał najpierw go zdobyć - np. od Bogira z Klanu Wilka. W nagrodę otrzymasz księgę, dzięki której twoja Prastara wiedza wzrośnie aż o 20 punktów.
Punkty Doświadczenia: 2000

3. Zioła many dla klasztoru



Innostian będzie cię uczył, jeśli przyniesiesz mu 50 ziół many. Można je znaleźć w różnych miejscach na całym świecie.
Punkty Doświadczenia: 1500

4. Piąta świątynia



To zadanie otrzymujesz od Dargotha, ale można je wykonać bez konieczności podróży do Klasztoru. Wystarczy, że wypełniając zadanie związane z poszukiwaniem kamieni przodków, znajdziesz grobowiec Akaschy.
Punkty Doświadczenia: 2500

Pustkowia Nordmaru



http://img72.imageshack.us/img72/9272/120061103172034.jpg



1. Odwiedź Nordmar



Przekraczamy przełęcz wiodącą do Nordmaru.
Punkty Doświadczenia: 500

2. Gruby bękart nie żyje!



Zmierzając do Klanu Wilka natkniemy się na pewnego ogra. Oczywiście, zabijamy go.
Punkty Doświadczenia: 5000


http://img.userbars.pl/169/33674.jpg
http://img.userbars.pl/163/32477.png
http://img.userbars.pl/123/24480.jpg

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.ntsd-naruto.pun.pl www.wsus.pun.pl www.pw-mibm.pun.pl www.dissybeffy.pun.pl www.angelsclan.pun.pl